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Abril 2018
Abril 2018

Nuevas adicciones a internet y videojuegos online

María Inmaculada Mesa Gallardo

Especialista en Medicina Familiar y Comunitaria Distrito Sanitario de Atención Primaria Condado Campiña. Huelva

María Inmaculada Mesa Gallardo

Especialista en Medicina Familiar y Comunitaria Distrito Sanitario de Atención Primaria Condado Campiña. Huelva

Puntos clave

  • El uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y de internet implica un abanico amplio de oportunidades en todos los ámbitos y, a la vez, riesgos, sobre todo entre los adolescentes y jóvenes, como el sexting, el grooming y el ciberbullying. Además, pueden actuar como facilitadores del acceso a conductas adictivas, especialmente a juegos de apuesta y juegos online.
  • La vivencia de una identidad falsa que puede proporcionar más satisfacción que la identidad real contribuye a la utilización de redes sociales entre las que se encuentran los videojuegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)como escape de la realidad. El anonimato, el distanciamiento físico, la posibilidad de usar el videojuego o internet cuando y como uno quiera, así como la ausencia de comunicación verbal pueden favorecer el uso problemático.
  • Es importante determinar si la conducta de uso, en sentido amplio, tiene una repercusión sobre la vida de la persona. No existe un consenso sobre a qué llamar adicción, abuso o uso, por lo que se debe realizar un abordaje biopsicosocial, analizando todos los factores individuales, familiares o comunitarios que hayan podido influir en la conducta y ser prudentes a la hora de diagnosticar adicciones mientras no exista un consenso claro sobre qué es uso excesivo y a qué se le llama adicción a los videojuegos.

 

Usos de internet y redes sociales

Las nuevas tecnologías han provocado una revolución en los últimos años, encontrándonos en la actualidad ante una sociedad con acceso a gran cantidad de datos que ha incrementado sus capacidades digitales en cuanto a información, comunicación, resolución de problemas y uso de software para manipulación de contenidos. Hemos pasado de ver a usar, y de ser solo consumidores de contenidos digitales a ser consumidores-productores (prosumers). Los contenidos digitales han penetrado de forma rápida y decidida en nuestras vidas, ayudados por la utilización de múltiples tipos de dispositivos, siendo las tabletas y los teléfonos inteligentes los que más relevancia han alcanzado en el consumo de los mismos en los últimos años.

 

En 2017, el número de usuarios de internet en España era de 39,5 millones, 4 millones más que en 2015, incremento que se debe en gran parte al uso del teléfono móvil que ya emplean 37 millones de usuarios. Esto supone que el 85% de la población utiliza internet y el 77% lo hace desde el móvil. Casi todos los hogares españoles tienen acceso a internet y gracias a los nuevos dispositivos y redes de banda ancha móvil, utilizamos internet y se elaboran contenidos digitales en casi cualquier momento y lugar. Internet tiene una presencia constante y ubicua en las actividades de la vida social y cotidiana, ya sean laborales, de ocio, de educación o de formación.

 

En España, WhatsApp, seguida por YouTube, Facebook, Instagram y Twitter, son las redes sociales con más seguidores1.

 

El uso de internet varía con la edad. Mientras que entre los 16 y los 24 años es más frecuente ver fotos digitales, usar redes sociales, ver contenidos audiovisuales, escuchar música, jugar con videojuegos y compartir contenido propio (escribir blogs, colgar fotos, etc.), entre los 25 y 34 años lo más habitual es utilizar aplicaciones (app), leer noticias y artículos, mirar y leer webs, foros, blogs, utilizar programas para compartir archivos y seguir cursos en internet. Datos que coinciden con los del Estudio de uso y actitudes de consumo de contenidos digitales, elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI).

 

El contenido digital más utilizado son las fotos digitales, utilizadas por el 72%, seguidas de las app, usadas por el 67%, la prensa digital, el uso de redes, el visionado de películas, series, documentales y vídeos, la música y podcast (archivo multimedia, normalmente de audio, que puede descargarse y escucharse en cualquier momento), seguidos por la lectura de webs, blogs y foros2. El 41% de la población utiliza el móvil para jugar a videojuegos.

 

Estudios recientes recogen cambios en el consumo de videojuegos. Si hace unos años este contenido era consumido mayoritariamente por un público masculino joven, en la actualidad la mujer y las personas de más edad se han convertido en usuarias asiduas de videojuegos. De la misma forma, mientras que antes el videojuego era visto únicamente como un contenido destinado al entretenimiento, ahora se perciben nuevos usos, como en el ámbito de la formación y la enseñanza.

 

Entre el 9 y el 23% de los jóvenes españoles juegan a diario, aumentando la proporción durante el fin de semana. El tiempo dedicado a los videojuegos se incrementa con la edad, hasta las 5,16 horas a la semana de media3.

 

La edad promedio de los jugadores es de 34 años, y el 40% son mujeres, por lo que se debe revisar el estereotipo común del jugador adolescente y hombre4.

 

El uso de las redes sociales se ha incrementado en los últimos 2 años en un 20%, pasando de 20 millones a 27 millones de usuarios activos de redes sociales en 2017. Su uso está muy igualado entre hombres y mujeres, siendo algo mayor en mujeres (51%). El 80% de los usuarios viven en zonas urbanas, y aumenta el uso en función de tener mayores ingresos. Las redes tienen un marcado carácter de influencia (influencer) y han comenzado a utilizarse como canales de comunicación y atención al cliente por muchas marcas2.

 

No todas las redes sociales son iguales ni entraman los mismos riesgos. Todas tienen un componente común, la posibilidad de socialización, y cada una tiene características diferenciadoras, unas son más para compartir conocimiento como Wikipedia; otras son comunidades virtuales donde los usuarios crean perfiles públicos individuales, interactúan con amigos de la vida real y conocen a otras personas en función de intereses compartidos como Facebook, y otras requieren más presencia en línea para no perder el hilo del flujo continuo de información, como Snapchat, red social que se caracteriza por lo efímero de sus mensajes. En estas, el mayor riesgo está en la necesidad de uso constante para no perderse nada.

 

Algunas permiten crear avatares o identidades virtuales, como es el caso de los juegos virtuales entre los que se encuentran los MMORPOG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), juegos de rol masivos multijugador. Estos son juegos sociales con enormes mundos poblados por miles de jugadores que juegan a un juego común que avanza aunque no estén conectados. En ellos existen diversos canales de comunicación e interacción que permiten la construcción de relaciones que pueden extenderse más allá de los mundos del juego5.

 

Riesgos de internet y de las redes sociales

El uso de las TIC y de internet implica un abanico amplio de oportunidades en todos los ámbitos y a la vez supone riesgos, sobre todo entre los adolescentes y jóvenes, como son el sexting, el grooming y el ciberbullying, o pueden actuar como facilitadoras del acceso a conductas adictivas, potenciándolas en ocasiones, especialmente en juegos de apuesta y juegos online entre adolescentes.

 

Se llama sexting o «sexteo» al envío de mensajes sexuales (eróticos o pornográficos), por medio de teléfonos móviles a novios o personas con las que un adolescente quiere flirtear. Enviar la foto o vídeo de contenido sexual tiene el riesgo de que, al hacerlo, se pierde el control sobre ello, ya que el receptor de la imagen puede difundirla a su antojo, sin que pueda borrarse o hacerse desaparecer del todo, poniendo a la persona en riesgo de sextorsión (extorsión) o si se trata de un adolescente, en riesgo de grooming.

 

El término grooming define el conjunto de estrategias que una persona adulta desarrolla para ganarse la confianza del menor a través de internet con el fin último de obtener concesiones de índole sexual.

 

El ciberbullying es el acoso virtual o cibernético. Se llama así al uso de medios de comunicación digitales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa, entre otros medios, e implica un daño recurrente y repetitivo infligido a través de los medios electrónicos.

 

La necesidad percibida de estar permanentemente en línea puede dar lugar al uso compulsivo de las redes sociales que, en casos extremos, puede producir síntomas y consecuencias tradicionalmente asociados con adicciones relacionadas con sustancias5

 

No existe un consenso claro, pero podría definirse la conducta adictiva a internet (CAI) como un patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de internet. Esta conducta conduce potencialmente al aislamiento y al descuido de las relaciones sociales, de las actividades académicas o laborales, de las actividades recreativas, de la salud y de la higiene personal. No está clara la frontera entre el uso excesivo o problemático y la conducta adictiva. El término «adicción» a las TIC no ha sido reconocido oficialmente por organismos internacionales, como la American Psychiatric Association(APA) o la Organización Mundial de la Salud (OMS).

 

La posibilidad de cambiar la identidad tiene una relevancia importante para comprender el uso problemático de internet y algunas conductas adictivas. Aquellas aplicaciones que permiten ocultar la identidad, como los chats o los videojuegos, son las que pueden crear un mayor uso problemático. La vivencia de la identidad falsa, que en algunas personas puede proporcionar más satisfacción que su identidad real, puede hacer que se utilicen estas redes sociales o videojuegos como escape de la realidad.

 

Podría decirse que no es internet el que crea adicción, este es un mero vehículo con el cual se accede a actividades potencialmente problemáticas. La red no se carac­teriza por la repetición irracional de una conducta destructiva, como sucede en las verdaderas adicciones, pero personas con determinados problemas o factores de riesgo (baja autoestima, soledad, escasa estimulación social, introversión, consumo de sustancias, depresión o ansiedad, etc.) pueden hacer un uso problemático de la red o llegar a tener una adicción. Existen factores que pueden proteger del riesgo a la persona (figura 1 y tabla 1).

La Estrategia Nacional de Adicciones 2017-2024 incluye por primera vez las adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo especial énfasis en los juegos de apuesta (presenciales y online), así como en los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías6.

 

Existía un consenso sobre la ludopatía como adicción; en el DSM-5 (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales) se incluyó el Trastorno por Juego de apuestas (Gambling Disorder) como adicción, trastorno que en la versión anterior (DSM-4) era considerado un trastorno del comportamiento. En la ICD-10 (International Classification of Diseases), publicada por la OMS, era considerado un trastorno de la personalidad y el comportamiento de los adultos. Sin embargo, existen otros comportamientos en los que no hay tanto consenso y que se identifican frecuentemente como posibles adicciones (internet, pantallas digitales, tecnologías de la información y comunicación, etc.) y sobre los que el conocimiento actual señala que presentan analogías con las adicciones a sustancias, similares a las que se observan en el juego patológico. Son necesarios más estudios y definirlas bien para llegar a un consenso científico6.

 

En el DSM-5 se señala que la adicción a internet no tiene entidad suficiente como para ser catalogada como trastorno, pero propone la existencia del trastorno por juego en internet (Internet Gaming Disorder), refiriéndose solo a juegos de internet sin apuestas y no incluyendo las actividades recreacionales o sociales, las profesionales ni las páginas sexuales. La característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Los que tienen más riesgo son los MMORPG, caracterizados porque el juego nunca termina, donde los jugadores crean su avatar y progresan en el juego creando clanes con otros jugadores. Al acabar cada misión, el jugador obtiene una recompensa en forma de habilidad o de información que le sitúa en una nueva posición de cara a continuar con el juego y que en ocasiones dificulta poder dejar de jugar7.

 

La OMS ha reconocido la adicción a los videojuegos y va a incluir en la ICD-11, en fase beta actualmente, dentro de los trastornos por consumo de sustancias o conductas adictivas, el trastorno por juego (Gaming Disorder). El trastorno por juego se define como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede realizarse en línea o fuera de ella. Este patrón se manifiesta por la pérdida de control del tiempo, por dar mayor prioridad a los juegos que a las actividades diarias u otros intereses de la vida y por el incremento del juego, a pesar de consecuencias negativas, llegando a ser lo suficientemente grave como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes8.

 

Como en cualquier trastorno del comportamiento o como en cualquier sospecha de adicción a sustancias, desde la Medicina Familiar se deben analizar los factores biológicos, psicológicos y sociales (aspectos relacionados con la familia, el apoyo social, la escuela, el barrio o la comunidad, etc.) que puedan estar contribuyendo al uso problemático de internet, de las redes sociales o los videojuegos o tener una conducta adictiva a los mismos. Son necesarios nuevos estudios que contribuyan a prestar una atención y un tratamiento adecuados a las personas con este tipo de conductas (figura 2).

 

Lecturas recomendadas

En las siguientes lecturas se habla sobre factores individuales y familiares relacionados con el juego problemático. Conocerlos e identificarlos es importante para detectar a personas en riesgo.

Schneider LA, King DL, Delfabbro PH. Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review. J Behav Addict. 2017;6(3):321–33. Disponible en: http://www.akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.6.2017.0352. Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S, Mentzoni RA, Hanss D, Griffiths MD, et al. Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. Int J Ment Health Addict. [Internet.] 2016;14(5):672-86. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8.

 

Bibliografía

  1. Martínez F. We are social. Informe 2017: Usuarios Internet, Social Media y Móvil en España y en el Mundo «Luces y sombras de las marcas» [Internet]. 2017. p. 1. Disponible en: https://fatimamartinez.es/2017/02/01/usaurios-internet-redes-sociales-y-mobile-espana-y-en-el-mundo/
  2. Muñoz López L, Antón Martínez P. Estudio de uso y actitudes de consumo de contenidos digitales [Internet.] 2017;106. Disponible en: http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/content/estudio-de-uso-y-actitudes-de-consumo-de-contenidos-digitales
  3. Lloret Irles D, Morell Gomis R, Marzo Campos JC, Tirado González S. Spanish validation of Game Addiction Scale for Adolescents (GASA). Aten Primaria. [Internet] 2017;(16): pii: S0212-6567(16)30394-8 Disponible en: http://dx.doi.org/10.1016/j.aprim.2017.03.015
  4. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field. J Behav Addict. [Internet] 2017;6(2):103-9. Disponible en: http://www.akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.5.2016.062
  5. Kuss DJ, Griffiths MD. Social Networking Sites and Addiction: Ten Lessons Learned. Int J Environ Res Public Health. Switzerland; 2017 Mar;14(3):311.
  6. Nacional P, Espa C, Sectorial C. Estrategia nacional sobre adicciones 2017-2024. Madrid: Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, 2018.
  7. Martín-Fernández M, Matalí JL, García-Sánchez S, Pardo M, Lleras M, Castellano-Tejedor C. Adolescentes con Trastorno por juego en Internet (IGD): perfiles y respuesta al tratamiento. Adicciones. 2016;29(2):125-33. Disponible en: http://adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/890
  8. King DL, Delfabbro PH, Wu AMS, Doh YY, Kuss DJ, Pallesen S, et al. Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clin Psychol Rev. [Internet] 2017;54:123-133. Disponible en: http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edselp&AN=S0272735816304603

AMF 2018; 14(4); 2225; ISSN (Papel): 1699-9029 I ISSN (Internet): 1885-2521

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